Avataren: Hur fungerar det påverka våra beteenden och beslut?

Alla som är inbäddade i Internetvärlden vet att avatar är en människoliknande genom virtuell bild som vi representerar i cyberrymden. Sanningen är att under en viss tid psykologer har studerat de möjliga effekterna av avatar i beteendet hos människor, tillräckligt att erinra denna forskning om genus i avatar.
Nu har jag ta upp andra studier vid Stanford University som gav mycket intressanta resultat.
I en av dessa två grupper av studenter till vilken tillsattes en individuell avatar de togs. De fick mindre än en minut så att de kunde undersöka sin nya själ och frågade sedan att uppgradera till ett virtuellt rum där de skulle vara i sällskap med en annan avatar, styrts av en försöksledaren.
Det roliga var att oavsett höjden människor i verkliga livet, var en grupp ges en större avatar än den andra avatar som finns i virtuell verklighet, medan den andra gruppen fick en mindre avatar . Vid ett annat tillfälle var han gett mer eller mindre attraktiva avatar avataren av virtuell verklighet som de hittade.
Den centrala uppgiften var att komma överens med andra avatar att dela upp en summa pengar som tidigare tilldelats. Vad blev resultatet?
Det konstaterades att människor som fått en större avatar visade förhandlare sätt och var mer aggressiva, medan de som fått den minsta avatar visade en tendens att underkasta sig idéerna i den andra avatar, även om de inte var av intresse.
Likaså de som hade ett mindre attraktivt avatar stoppas om en meter av en annan karaktär, medan de som fick mer attraktiv avatar närmar utan problem och även sökt flirta med karaktären av det andra könet.
Denna avatar inflytande på mänskligt beteende och beslut kallas Proteus effekt, kommer namnet från den grekiska guden av havet Proteo som kan förvandlas till något som desease och undvek frågor genom detta knep.
I ett annat experiment, forskarna ville analysera om stereotypa attityder och fördomar kan minimeras om personen förs in i den virtuella kroppen av en annan. För detta rekryterade sammanlagt 48 ämnen.
Slutligen var uppskattat att när deltagarna erbjöds en avatar som representerar en äldre person, sina negativa stereotyper om ålderdomen minskat avsevärt. Hur som helst, skulle det vara vad som är känt i folkmun som "sätta dig själv i den andra."
Det märkliga om alla dessa experiment är det faktum hur enkelt interaktion med en bild helt utanför oss kan göra oss att ändra våra beteenden och tankesätt. Just därför detta fenomen sker inte medvetet specialister har konsekvenser för människor att spendera alltför mycket tid i cyberrymden eller virtuell verklighet med en avatar som representerar oss undrar men vi är inte själva.
Således Cyberworld utrymmen verkligen är mer än bara ett spel och kan orsaka mycket mer komplexa och djupgående psykologiska konsekvenser eftersom avatar är inte en kläder vi bär men vår självrepresentation ändras.